ÅPEN

OOP eller objektorientert programmering

Myntet av Alan Kay, Objektorientert programmering , også kjent som ÅPEN eller OO programmering , er et programmeringsspråkparadigme. I et objektorientert program er kode kan være strukturert som gjenbrukbare komponenter, hvorav noen kan dele egenskaper eller atferd.

Objektorientert programmering kan forbedre utviklerens evne til raskt å prototype programvare, utvide eksisterende funksjonalitet, omforme koden og vedlikeholde den når den er utviklet.

Objektorienterte programmeringskonsepter

Når du programmerer på et objektorientert programmeringsspråk, må du huske følgende fire nøkkelbegreper.

  • Innkapsling - Gruppering av relaterte funksjoner og data ( variabler ) sammen til en gjenstand for å redusere kompleksiteten og la deler av koden brukes på nytt.
  • Abstraksjon - Vis bare det essensielle for å redusere abstrakt av endring.
  • Arv - Eliminer overflødig kode ved å arve funksjoner og data fra andre klasser.
  • Polymorfisme - Endre hvordan et objekt fungerer avhengig av data eller klasse.

Hva er en OOPL?

An OOPL ( objektorientert programmeringsspråk ) er en programmeringsspråk som er basert på den objektorienterte programmeringsmodellen forklart ovenfor. Eksempler på objektorienterte programmeringsspråk er C ++ , C #, Java , Python, Simula og Smalltalk.

Generelt OOP-eksempel

La oss si at du skriver et videospill der spillerne kontrollerer og kjører biler. Hvis du bruker et objektorientert programmeringsspråk, kan du definere et klasse av gjenstander som heter 'kjøretøy'. Denne klassen kan inneholde definisjoner av kvaliteter og oppførsel som deles av alle kjøretøyer. For eksempel akselererer og bremser alle kjøretøyer og bruker drivstoff. Innen denne klassedefinisjonen kan du definere metoder (lik funksjoner ) kalt 'akselerere' og 'retardere', og a eiendom (en type variabel) kalt 'drivstoff', hvis verdi du kan eller sett .

Deretter kan du definere underklasser , også kalt avledede klasser eller barneklasser , det arve metoder og egenskaper fra 'kjøretøy' klassen. For eksempel kan du definere en underklasse kalt 'motorsykkel' med to hjul, og en underklasse kalt 'bil' med fire hjul. De delte egenskapene (akselerasjon, retardasjon og drivstofforbruk) er allerede definert i 'kjøretøy', slik at du ikke trenger å skrive dem igjen.

Så kan du øyeblikkelig disse underklassene for å definere individuelle spillbare kjøretøy. Hver forekomst av underklassen vil arve metoder og egenskaper fra alle dens foreldrekurs , og har egne egenskaper og metoder. For eksempel kan de unike egenskapene inkludere malingsfarge ('rød', 'blå' osv.) Og pris (hvis spilleren vil kjøpe den med valuta i spillet).

Senere, når du vil endre koden som er spesifikk for en motorsykkel, trenger du ikke å endre foreldrenes kjøretøysklasse. Kjøretøykoden er allerede testet og fungerer bra, så det krever mindre arbeid å endre programmet. I tillegg, fordi færre kodelinjer blir endret, er det en redusert sjanse for at a feil vil bli introdusert et sted i den nye koden. Hvis det vises en feil, trenger du ikke å lure på om den er i klassekoden 'kjøretøy', fordi den klassen ikke ble endret. Utvikling og vedlikehold av programvaren kan derfor være mer effektiv, noe som sparer tid og krefter.